4 errores a evitar en el worldbuilding de Fantasía y Ciencia Ficción

Por Pablo Campos, escrito y profesor de nuestros talleres de Novela de Fantasía y Ciencia Ficción, y de Novela Histórica.

Es probable que ya lo sepas, quizás te estás enfrentando a ello en este mismo momento: te has propuesto escribir una novela de Fantasía o Ciencia Ficción, y debes enfrentarse al reto (casi siempre divertido y emocionante, aunque no siempre sencillo) de crear todo un mundo que suponga el escenario de tu novela. Idear un mundo medieval fantástico o un futuro tecnológico distópico supone trabajar antes incluso de comenzar a escribir las primeras palabras de nuestro capítulo 1, de modo que cuando plasmemos esas primeras frases de la obra, este mundo ya esté diseñado o, al menos, esbozado con suficiente coherencia como para que el lector sienta que avanza sobre terreno firme y seguro, que la historia se desarrolla en un lugar verosímil, lógico y cohesivo.

Además, con un buen diseño del mundo de nuestra novela podemos conseguir algo muy importante: enganchar al lector. En las primeras páginas de la novela es donde el autor se juega que el lector quiera permanecer en su obra y seguir hasta el final, y para atraparlo es importante usar todos los recursos disponibles: un disparador de la historia prometedor, personajes interesantes y, como mencionábamos arriba, un mundo coherente, atractivo y original.

Y ahora, atentos: un mundo mágico o un futuro ciberpunk, diseñados con minuciosidad y mimo, puede suponer tanto un atractivo clave para el lector como el principal motivo por el que abandone la obra. Por eso, hoy os hablamos de cuatro errores que no debes cometer a la hora de plasmar tu mundo en la novela. Empecemos:

Inundar de terminología el inicio de tu novela

Veamos primero el ejemplo de un inicio imaginado para una novela improbable:

Wikson se ató los cordones de sus gruesas botas, se ajustó la biguda sobre el cinturón y oteó desde lo alto de aquella colina. En la distancia, Karlak resplandecía como en las grandes historias de Frostplane. No era tan grande como otras capitales de Pretaria, pero el diseño de sus edificios y su ubicación, a orillas del Gascín, otorgaban a aquella urbe una sensación mágica que era difícil ignorar. Las palabras de Bujum eran ciertas, pues. Y sus plegarias a Icon y Masjar en el templo de Tareia parecían haber dado sus frutos. Wikson respiró profundamente, sintiendo que sus pulmones se llenaban con aquel aire viciado proveniente de Karlak, y se alegró. Miró a Bagot, que agitaba la cola a su lado, y le dijo: “Tishka, tishka. Vamos”.

¿Alguien ha entendido algo? Si lo lees con calma, quizás releyendo el párrafo una segunda vez, es posible que puedas entender lo que se esconde tras la terminología, pero ¿queremos que el lector vuelva atrás y repase párrafos? ¿Alguien disfruta de ese tipo de lectura? ¿Retendrá el lector la información que hemos dado sobre nuestro mundo ante tal amasijo de terminología extraña?

Es improbable que recuerde tan siquiera el nombre del protagonista. Nuestra sugerencia: ofrece los aspectos raros, únicos y curiosos de tu mundo poco a poco, a cuentagotas, de modo que el lector pueda irlos asimilando, entendiendo su relevancia. Que sea él quien entre en tu mundo de manera cómoda y agradable, no intentando descifrar párrafos que parezcan escritos en un idioma ignoto.

Incoherencia tecnológica y cultural

Imagina que estás leyendo una novela histórica. De romanos, por ejemplo. En un momento determinado, en mitad de una batalla entre las tropas de César y las de Vercingetorix en algún bosquecillo húmedo, un legionario saca un mosquete y empieza a abatir galos mientras el olor a pólvora inunda el ambiente.

Este gazapo, evidente a ojos de cualquiera, puede producirse también en tu obra, por más que tu mundo sea un invento de tu imaginación, si no le otorgas una coherencia interna lógica. El romano con mosquete resultaría aceptable si se estableciera claramente que es un viajero del tiempo del siglo XVII que busca alterar la Historia. También sería aceptable una tecnología avanzada fuera de la época en una fábula a la manera de Sobre hormigas y dinosaurios, donde Cixin Liu propone que hormigas y dinosaurios crearon civilizaciones tecnológicas avanzadas en el Cretácico.

Fuera de las excepciones mencionadas, para salvar un error posible, muchos autores optan por basar sus mundos en lugares y épocas reales (George R.R. Martin tomó, por ejemplo, como referencia para su saga Canción de Hielo y Fuego la llamada Guerra de las Dos Rosas y el lugar y época en el que se desarrolló esta) de modo que siempre tengas a mano una fuente “real” y un dato histórico en el que poder basarte ante una duda sobre la evolución cultural o tecnológica en tu mundo. ¿Necesitas elaborar una escena en una cocina doméstica pero no sabes qué utensilios usaban o qué comían habitualmente los ciudadanos humildes de tu mundo? Si has tomado como referencia un lugar y una época concretas, solo tendrás que buscar el dato en las fuentes históricas.

Profundizar en aspectos no relevantes

Este es uno de los errores más comunes con los que nos encontramos los profesores del curso de Fantasía y Ciencia Ficción en Portal del Escritor. Has trabajado muchísimo en el diseño de tu worldbuilding, has cuidado hasta el más mínimo detalle y, ahora, quieres que el lector sea testigo de todo ello. Y, sin saber muy bien cómo, dedicas seis párrafos a explicar el panteón de dioses que has creado, las luchas internas y los mitos que lo rodean. Y eso a pesar de que tu trama no pasa en ningún momento a tocar esos temas, ningún templo aparece en ninguna escena y tu protagonista, que solo piensa en aprender a manejar la espada, no se cruza con ningún sacerdote, feligrés y sectario que quiera atraerlo a su credo.

Pero, con lo bien trabajado y lo interesante que es todo ese aspecto mitológico que has creado, ¿cómo no dedicarle tiempo y espacio en la novela? La respuesta fácil, la sencilla, la que ya intuyes es la siguiente: no lo hagas. Si no aporta a la trama, si no sirve para explicar aspectos clave de tu historia, no lo metas. Puedes dar pinceladas, detalles, pero profundizar en ello es innecesario. Si escribes una segunda obra basada en el mismo mundo, quizás tengas ahí la oportunidad de desarrollar ese elemento.

El mundo puede funcionar como un personaje más, pero nunca ser el principal

 Como comentábamos al inicio del artículo, un buen diseño del mundo puede ser un enorme atractivo para que nuestro lector se sienta atraído por la novela. Que, junto a la historia y los personajes, se sienta atraído y quiera saber más de él, adentrarse en sus entresijos. Pero nuestro mundo siempre será el escenario en el que tiene lugar la trama y no, en sí mismo, la trama principal de la obra o un personaje clave. Por ello, los párrafos dedicados a explicar ese lugar y sus aspectos elementales al lector siempre deben ser pocos en comparación con los que nos servirán para a desarrollar nuestra historia: datos puntuales aquí y allá, pinceladas a modo de descripciones de tanto en tanto, alguna curiosidad. A veces, si la escena da pie a ello, algún pasaje más extenso profundizando en cierto aspecto que resulta importante para la comprensión de lo que está ocurriendo o va a suceder más adelante. Pero recuerda que el escenario debe ocupar un lugar al fondo: siempre presente, pero nunca en primera línea, porque inevitablemente eso supondrá que oculte el resto de los elementos básicos de la novela.

En nuestro curso de Fantasía y Ciencia Ficción, el primer ejercicio que proponemos a los autores es responder a 90 peguntas sobre su mundo. 90, nada más y nada menos. Y lo hacemos porque un buen diseño de worldbuilding puede suponer la diferencia entre que una buena historia se asiente sobre pilares sólidos o caiga al abismo de lo improbable o inverosímil.

Y para ello, tan importante es saber en qué debemos trabajar como los aspectos que hay evitar.

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